

Gli effetti 
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Gli effetti 
C’era una volta… il cartone animato, quello che il disegnatore creava sul foglio, solo usando la matita, e a cui poi dava vita attraverso la successione meccanica di più immagini poste in sequenza. Col passare del tempo però, e l’arrivo di nuove tecnologie, il disegnatore a poco a poco lascia da parte la matita e crea i suoi personaggi usando altri strumenti. Il cartone animato, quindi, cambia forma e aspetto, e da semplice icona bidimensionale, assume via via sembianze più reali, e forme più elaborate.
L’introduzione della tecnologia digitale nella realizzazione dei film d’animazione, ha costituito un vero e proprio punto di svolta.
Il primo film realizzato in 3d risale al 1995: la Pixar con Toy Story inaugura un nuovo settore nei film d’animazione, destinato ad avere un successo planetario, e un seguito anche in altre case di produzione cinematografica. Toy Story narra le vicende e le avventure di alcuni giocattoli e, all’epoca, i personaggi del film furono scelti non solo per la loro attrattiva sui bambini, ma anche perché il loro aspetto era relativamente semplice da modellare e animare al computer. Non avevano infatti forme complicate da realizzare (come peli o capelli) ed essendo giocattoli, non necessariamente dovevano avere i movimenti fluidi e vitali degli esseri umani. 
Già in Toy Story 2 però (1999), si può notare che i movimenti dei personaggi hanno perso la loro rigidità, e anche gli esseri umani hanno sembianze più realistiche.
L’animazione digitale ha fatto notevoli progressi in breve tempo: nel 1986, anno di fondazione della Pixar, l’uso del digitale era piuttosto limitato. I registi cominciarono a fare esperimenti con brevi passaggi di effetti speciali in film d’azione come The Abyss (1989), e Terminator 2 (1991). Ma se il digitale cominciava ad essere impiegato nei film, per quanto riguarda i lungometraggi dei cartoni animati, i disegni erano ancora bidimensionali e realizzati a mano come, ad esempio, La Bella e la Bestia (1991) e Aladin (1992).
Da allora, però, i programmi digitali si sono evoluti, sono divetati più economici e pertanto hanno cominciato ad avere un largo impiego, inizialmente soprattutto nei film d’azione, molti dei quali realizzati quasi interamente con il computer: si pensi infatti agli effetti speciali di Guerre stellari o alla trilogia de Il Signore degli anelli.
Nel settore dei film d’animazione, poi, Toy Story è stato il capostipite di una lunga serie di realizzazioni cinematografiche che hanno avuto un enorme successo di pubblico.
La Pixar è stata la prima ad avventurarsi in questa nuova frontiera dell’animazione, e ha visto la realizzazione di film come Monster&co., Alla ricerca di Nemo, Gli Incredibili.
Altre industrie cinematografiche hanno poi seguito la Pixar : la Dream Works Animation (Shrek e Madagascar) e Blue Sky (L’Era glaciale, Robots). Persino la Disney , che ha da sempre dominato il mercato cinematografico nell’era del pre-digitale, ha ormai adottato in pieno l’uso di tecnologie computerizzate, realizzando Chicken Little.
Ci si trova davanti quindi ad un nuovo genere di film che ha fatto sì che i vecchi cartoni animati bidimensionali restassero ormai soltanto un ricordo del passato.
Ma come vengono realizzati questi film animati, che sono un eccitante fusione di arte e tecnologia?
Dai tempi di Toy Story le tecniche di base per la creazione di un film animato digitale non sono cambiati di molto. Quello che invece ha fatto passi da gigante è stata la tecnologia di programmi hardware e software impiegati. Computer più potenti permettono la realizzazione di personaggi e immagini sempre più elaborati e realistici: gli animali ora hanno i peli, si può ricreare il fuoco, il fumo, e scenari e paesaggi diventano più particolareggiati.
Le case cinematografiche hanno impiegato anni per sviluppare software che permettessero di realizzare gli effetti voluti: ad esempio, la Blue Sky , per L’Era glaciale 2, ha sviluppato un programma speciale in grado di rendere in maniera molto realistica sia l’acqua che il ghiaccio.

Comunque, nonostante i progressi, rimangono ancora delle difficoltà tecniche in diverse aree. Una di queste è la riproduzione del pelo: animali e mostri da sempre popolano i film di animazione, e riprodurre il pelo in maniera più realistica possibile è stata da sempre la priorità dei grafici. Il pelo però può presentare numerose variabili: può essere infatti lungo, corto, spesso, liscio, arruffato, ecc.; oltretutto deve riflettere la luce realisticamente, e soprattutto il pelo lungo, deve muoversi e ondeggiare nello stesso modo di quello reale: caratteristiche che non sempre sono di facile e immediata realizzazione.
Un’altra difficoltà si incontra nella rappresentazione dell’acqua, che è ancora più difficile da realizzare, perché riflette la luce e cambia, a seconda dell’illuminazione, il suo grado di traslucenza. Oltretutto deve scorrere, schizzare, ondeggiare come quella reale. Mentre nel film L’Era glaciale era stata riprodotta la neve in maniera molto verosimile, adesso nel suo seguito, L’Era glaciale 2 (ambientato nel periodo dello scioglimento dei ghiacciai) l’elemento principale è l’acqua, nella quale spesso i protagonisti si trovano anche a dover nuotare.
Un altro ostacolo si incontra quando si ha a che fare con una moltitudine di animali, con stormi di uccelli, o con branchi di pesci. Dato che non si può animare uno per uno ogni animale del branco, per realizzare tutto l’insieme si ricorre ad un trucco: si crea e si anima solo un piccolo gruppo di animali, che poi viene duplicato e riprodotto molte volte per ottenere l’effetto della moltitudine. La difficoltà consiste nel dare a tutto l’insieme l’omogeneità di movimento e di comportamento, per creare un effetto armonico e organico e dissimulare la riproduzione.
Anche creare gli esseri umani presenta numerose difficoltà, delle quali quella principale è la realizzazione del viso. A tal proposito, ogni studio cinematografico può adottare diverse soluzioni: Per il film Polar Express, ad esempio, si è scelto di eseguire una riproduzione fedele, e quindi sono stati riprodotti fedelmente al computer i tratti somatici degli attori che a tal proposito avevano prestato il loro volto (ad esempio, Tom Hanks, nel ruolo di capostazione).
La Dream Works, in Shreck, ha dato maggiore risalto alle caratteristiche fisiche: il corpo dello stesso Shreck era costituito da una rappresentazione “anatomicamente corretta” (se il termine può essere adottato per un mostro immaginario) di ossa, muscoli, e strati di grasso assemblati in maniera realistica: la loro disposizione determinava anche la forma della pelle e dei vestiti.
La Pixar invece, nel film Gli Incredibili, ha scelto di rappresentare i propri personaggi in stile cartone animato, invece di insistere sul realismo a tutti i costi.

Comunque, tutti gli sforzi fatti nella creazione dei film d’animazione, è volta solo a fare sì che i personaggi possano avere un elevato grado di espressività e che riescano al meglio ad esprimere i propri sentimenti nella maniera più reale possibile.
Ma se ci soffermiamo a riflettere, in fondo il bello dell’animazione è che può ricreare tutto ciò che può essere immaginato, e che fa parte del mondo della fantasia… Perché allora ostinarsi (e forse anche limitarsi) a voler rappresentare un mondo reale a tutti i costi?
“Se accanto a voi c’è un posto libero......non abbiate paura: in fondo è solo un film.....”.E’ la frase della locandina del film di P.Verhoven. Responsabile degli effetti è il mostro sacro S. Anderson che si è avvalso della Sony Pictures Imageworks e dei Tippet Studios.
La squadra degli effetti speciali ha realizzato due modelli digitali, uno di K.Bacon e uno del gorilla. I problemi principali da superare hanno riguardato proprio l’anatomia: il sistema interno di organi, vene, arterie e muscoli. Innanzitutto I movimenti del modello in CG dovevano corrispondere a quelli di Bacon. Il processo usato è stato definito ROTOMATION perché l’animazione sostituiva esattamente il corpo di Bacon con il modello digitale. Bacon tinto di verde ha indossato un vestito di lattice verde con punti blu sulle articolazioni per facilitare il lavoro degli animatori nell’allineare il modello digitali alle scene dal vero ma anche quello dei disegnatori per muoverlo. Tali punti hanno anche dato informazioni utili sul movimento da usare modificatori dei muscoli e dello scheletro.Ancora una volta è stata la tecnica del chroma key, applicato direttamente sull’attore, ad offrire le soluzioni migliori per la realizzazione del film.
E’ un’opera colossale per impegno tecnico, in quanto tutta l’acqua del film è stata realizzata in digitale. Per ogni angolazione della telecamera, l’acqua doveva sembrare diversa. Per riuscire a creare le turbolenze e le increspature delle onde bisognava avere una risoluzione in grado di gestire due scale in un’unica simulazione: la scala più ampia controllava il flusso d’onda e la scala secondaria mostrava le turbolenze nella stessa. Grazie ai simulatori sono stati poi creati vari tipi di oceano. Il passo successivo è consistito nell’inserire le barche in acqua. Sempre grazie al simulatore si è determinato il movimento di una barca in base alla sua spinta di galleggiamento, propulsione, resistenza dell’acqua. L’ultima parte del lavoro è stata incentrata sulla creazione della schiuma, delle increspature, ombreggiature e foschia dell’acqua. Per questo sono stato creati sistemi di particelle, dotati di plug-in ognuno adibito al controllo di un elemento, come vento, campi di forza ecc.
Il 95% di questo film è digitale. Gli attori interagiscono con personaggi digitali, il tutto in una frammistione di sequenze dal vivo, set in miniatura, modelli in CG e matter painting.
E’ sicuramente l’apice di questo ventennio cinematografico in fatto di effetti speciali. Film della Warner Bros diretto dai fratelli Wachowsky, “è appsta per la generazione attuale” -come affermano J.Gaeta e S.Lamm, della Manex Visual Effects-.
Il filmruota soprattutto attorno a due effetti, il più delle volte usati contemporaneamente, uno è il famoso chroma key e l’altro è il “Bullet Time”, creato appositamente per questo film.
“Il punto chiave delle scene Bullet time”, dice Gaeta, “era quello di far rallentare l’azione al punto che sarebbe stato possibile vedere il percorso di un proiettile”. Per creare quest’illusione la Manex ha sviluppato una tecnica, detta “Flo Mo”. Esaminiamo la scena in cui Reeves-Neo schiva una serie di proiettili, i cui percorsi vengono rappresentati come file di dischi 3D d’argento. La scena sembrava ripresa da un punto d’osservazione che compiva un cerchio completo intorno all’attore, impossibile da realizzare30 gennaio 2001 con una normale macchina da presa. Sono state allora posizionate 122 fotocamere 35mm caricate con pellicola cinematografica in un set greenscreen dove Reeves, attaccato a fili, piegava la schiena con agilità per schivare le pallottole. Con l’ausilio del software Softimage, è stato calcolato il posizionamento di ogni fotocamera. Queste, che potevano essere attivate con un ritardo minimo tra l’una e l’altra di un millesimo di secondo, erano controllate dal computer. Ogni scatto delle fotocamere ha fornito un fotogramma in modo da ottenere il movimento “gelatinoso” in cui tutto rallenta mentre la macchina da presa si muovo intorno all’azione.
Un’altra scena in apertura fa sfoggio di questa tecnica. “Trinity” fa un salto, rimane sospesa in aria e colpisce con un calcio un poliziotto. Trinity è sul set con greenscreen, una telecamera filma la prima parte del salto fino all’apice, a questo punto una serie di macchine fotografiche poste tutte ad eguale distanza scattano una foto dopo l’altra. Dopo l’ultima macchina fotografica, una telecamera riprende l’atterraggio. In post-produzione le foto vengono montate di fila, creando l’effetto fumettistico del “libretto animato”. Si montano cronologicamente le parti e per finire viene sostituito il set verde con lo sfondo appropriato.
Altro capolavoro in fatto di tecnologia digitale e CG, con cui è tornato al lavoro, dopo “ApolloXIII”, Rob Legato della Digital Domain. L’obbiettivo dall’inizio delle riprese è sempre stato uno: portare lo spettatore sul Titanic.
In CG è stato creato quasi tutto, dall’acqua ai personaggi sul ponte della nave, per questo sono stati formati vari team, ognuno addetto ad un elemento 3D [figura9]. Il lavoro più arduo è toccato ai “match movers”(responsabili della sincronizzazione tra immagini dal vivo e digitali), senza i quali tutte le scene avrebbero riportato sfasature tra gli elementi.
Il team che si occupava dell’oceano ha dovuto creare parametri per l’ora del giorno, la velocità, la posizione del sole e i riflessi per far corrispondere il mare in CG alle riprese dal vivo ( girate a Rosarito, Messico). Il team per la creazione della nave in 3D ha perlopiù aggiunto estensioni al modello fisico del transatlantico. Il team per gli effetti accessori si è occupato di tutti gli altri elementi escluse le persone. Infine l’ultimo team ha lavorato sulle comparse digitali, grazie alla creazione di un sistema ibrido, definito ROTOCAP, nato dall’ibridazione tra motion capture e key frame.
Nella scena dell’affondamento l’85% dell’animazione è stata creata usando solo key frame.
“Qualcosa è sopravvissuto” così recitava il trailer dell’attesissimo seguito di “Jurassic park”. Ancora una volta Spielberg ha richiesto la collaborazione di D. Muren, già supervisore degli effetti per Jurassic I. Vi sono 190 scene di effetti in cui spesso agiscono più dinosauri contemporaneamente, anche assieme ad umani.” Ciò che mi interessava”,dice Muren, “ era di progettare scene che non dessero l’impressione di aver limitato la libertà del regista nei movimenti di camera, a causa degli effetti speciali.
Tutti i dinosauri sono stati realizzati col sftware Alias “Power Animator” e con Softimage3D, così anche per gli oggetti e i veicoli. Con un innovativo programma dell’ILM chiamato Isculpt è stato possibile creare forme da usare nelle animazioni, grazie anche all’ausilio di un altro programma CARI (Caricature), in grado di creare distorsioni volumetriche che hanno permesso per esempio, ad una zampa di espandersi.
La scena forse più complessa è stata quella in cui corrono insieme quasi 50 creature. I tecnici pensavano di riuscire a gestire interamente la scena con l’”animazione di cicli”, ma tutto risultava troppo meccanico. Così si è deciso di ritoccare ogni singola creatura dandole un comportamento individuale.
Questo film della Warner Bros comprende 18 mila effeti speciali. I personaggi di Space Jam interagiscono con attori reali in un mondo sintetico costruito con Softimage, Alias e RenderMan della Pixar . Usando le tecniche di compositing digitale, gli attori in carne ed ossa sono potuti diventare i punti fissi della scena e il set e i personaggi animati essere posizionati in torno ad essi. E’ stato costruito un gigantesco set in Greenscreen, riempito di personaggi vestiti di verde. Sono stati poi posizionati una serie di indicatori rossi su una griglia di 1,2 metri di lato per creare una matrice di riferimento che corrispondesse a quella generata al computer del set virtuale. Quando i movimenti delle camere del set virtuale e quello reale corrispondevano, il mondo virtuale e quello reale erano sincronizzati. Il colore verde ha poi facilitato la rimozione del fondale.
In questo film, che comprende 512 sequenze di effetti speciali per un totale di 50 minuti, la CG ha un ruolo da collante.
Alcuni fondali, soprattutto per le scene nello spazio, sono completamente realizzati in CG. Sei case di post-produzione diverse hanno lavorato contemporaneamente, il lavoro principale lo hanno svolto comunque la Digiscope e la Pacific Ocean Post.
Ampio è stato l’uso di modellini, soprattutto per le astronavi, ma l’elaborazione digitale ha dovuto rendere credibile il tutto. I grattacieli di New York, che creavano troppe variazioni di altezza e di ombre, hanno imposto la realizzazione di un modello in wire-frame che è stato sovrapposto all’immagine fotografica. Il compositing digitale ha anche permesso di modificare elementi del film o di introdurne di nuovi, assecondando le esigenze del regista. Per esempio, la scena del tunnel in cui un muro di fuoco avanza seminando distruzione, non rendeva, secondo Emmerich, la giusta scossa emozionale. Si decise allora di inserire la scena di un cane che si metteva al riparo un attimo prima dell’arrivo del fuoco.Il cane in realtà è stato filmato davanti ad un bluescreen e sovrapposto successivamente alla sequenza.Con la Cg sono state create completamente le due scene di combattimento(quella iniziale e finale) tra caccia F18 terrestri e le astronavi aliene. Per evitare un confronto tra l’esplosione della Morte nera di Guerre Stellari e quella dell’astronave madre, si è deciso di sfruttare ancora una volta la CG. E’ stato creato un modello CG dell’astronave, in seguito è stato suddiviso in piccoli pezzi con il programma PRISMS. Man mano che l’astronave si spezzava sono stati aggiunti fiotti di luce. Dopo l’esplosione l’astronave si dissolve in particelle, effetto realizzato con il programma Spanky.
Nel 1994 S.Spielberg chiese all’ILM di realizzare un test per provare se si potesse creare digitalmente un tornado realistico. Nel 1995 fu terminato e il risultato sbalorditivo, così vennero avviate le riprese del film. Il supervisore degli effetti visuali dell’ILM, S.Fangmeier, sapeva che la difficoltà maggiore sarebbe stato l’uso dei sistemi di particelle per creare molti dei tornado di classe F5. Inoltre anche quasi tutti i cieli presenti nel film dovettero essere creati in CG.
L’ILM per far fronte alle difficoltà ha modificato il software di particelle “Dynamation” della Alias/Avid, in modo da poter facilmente generare vortici rotanti di particelle controllabili comunque interattivamente. Il passo successivo consistette nel riuscire ad integrare i tornado con le sequenze riprese dal vivo. Dato lo stile documentarista del film, le riprese coprivano aree molto estese e non si potevano posizionare oggetti di riferimento per aiutare le operazioni di “match move” che fanno corrispondere i movimenti della telecamera in CG a quelli della cinepresa reale. Si è così provveduto a creare numerosi match move per i vari elementi della scena. Infine è stato perfezionato il tornado nei parametri di colorazione, velocità e ombreggiature.
Ecco alcuni dei film che hanno usufruito delle tecniche digitali citate prima.
FILMOGRAFIA
APOLLO XIII
TWISTER
INDEPENDENCE DAY
SPACE JAM
LOST WORLD
TITANIC
MATRIX
GUERRE STELLARI EPISODIO I - LA MINACCIA FANTASMA
LA TEMPESTA PERFETTA
L'UOMO SENZA OMBRA
APOLLO XIII
Film della Universal del 1995, in cui tutte le sequenze sono state girate ex-novo, senza l’ausilio di filmati d’epoca della NASA. Anche se gli effetti sono presenti in tutto il corso del film, è difficile individuare qualsiasi elemento di CG (curata interamente dalla Digital Domain).
La sequenza del lancio, per esempio è interamente girata con miniature (il razzo) e CG (tutto il resto, incluso lo sfondo).
Il fondale di Cape Canaveral è stato creato mappando aree di fondale su oggetti 3D. Ciò ha permesso dei movimenti di camera d’effetto, in stile ripresa dal vivo, della sequenza di lancio, girata in uno studio in motion control.
Gli artisti degli effetti visuali, supervisionati da Rob Legato, hanno poi dovuto sostituire il fondale verde (chroma Key) della ripresa, con un ambiente realistico che si adattasse al movimento di camera di 180° con rotazione e cambiare prospettiva di conseguenza.
BLUE BACK:
MATTER PAINTING
MOTION CONTROL
KEY FRAMING
MOTION CAPTURE
CHROMA KEY
BLUE BACK: effetto ormai superato, antesignano del moderno “chroma key”, venne realizzato grazie alla stampatrice ottica. In pratica era possibile far apparire su uno sfondo ripreso in movimento in un luogo lontano e magari inaccessibile degli attori che recitavano comodamente in un teatro di posa senza alcuna interferenza tre le due riprese. Con questa tecnica furono realizzati molti degli effetti di “2001: Odissea nello spazio”, “Guerre Stellari” e “Star Trek”.
MATTER PAINTING: anche se abbastanza datato, è usato tuttora la dove sono sufficienti fondali statici e ampie inquadrature. Venne usato con successo in “2001: Odissea nello spazio” e “ Guerre Stellari”, per esempio, negli hangar della morte nera per il fondale desertico dove appare il palazzo di Jabba.
MOTION CONTROL: rappresenta la prima applicazione della tecnica elettronica e informatica nel mondo degli effetti speciali. Consiste in un sistema computerizzato per sincronizzare i movimenti della cinepresa e degli elementi scenici. Si avvvale dei cosiddetti “motori passo passo”, il cui rotore, invece di girare in continuazione, compie, ad ogni impulso che riceve dal computer, degli spostamenti angolari di pochi gradi. Fece il suo primo esordio in “2001 Odissea nello spazio”.
KEY FRAMING: effetto recente, è stato impiegato da J.Cameron in “Titanic” per le scene in cui i passeggeri precipitavano in mare da 60 metri: uno stunt-man veniva ripreso mentre compiva un balzo di pochi metri. I fotogrammi servivano come punti chiave della sequenza definitiva, mentre lo spazio tra un fotogramma e l’altro veniva riempito dal computer. [figura1]

MOTION CAPTURE: effetto abbastanza recente che consiste nel riprendere un attore vero che si muove con spot luminosi piazzati in alcuni punti particolari del corpo. Tali punti servono come riferimento per costruire un’ immagine digitale dai movimenti realistici. Le applicazioni più convincenti sono state effettuate in “Terminator II : il giorno del giudizio” (1991) e più recentemente in “Titanic” (1998) e “L’uomo senza ombra”. [figura2]
CHROMA KEY: erroneamentedetto anche Bluescreen (il bluescreen non è altro che il nome dell’effetto), il Chroma key (che è una tecnica) è il processo che permette di sostituire ad un colore, oggetti, immagini ma più frequentemente sfondi. La scelta del colore è dettata dal colore dell’oggetto o dalla persona che si vuole sovrapporre. E’stata usata anche prima dell’ avvento del digitale, ma con l’arrivo del computer ha raggiunto livelli strabilianti. Oggi è usata in quasi tutti i film, ed è stata fondamentale in “Matrix” (1999), oltre che in film meno recenti come “Forrest Gump”(1994), ”La morte ti fa bella” (1992), ”La tempesta perfetta” (2000), ecc. [figura 3-4]

A quanti di voi è capitato di riviere in un sogno le scene spettacolari di un film che avete appena visto vistie che vi hanno particolarmente colpito?



Dopo aver delineato per linee di massima la storia degli effetti speciali, possiamo passare a quello che è il vero intento del mio blog...confrontarci su di essi per saperne di più!
Gli effetti speciali sono un insieme di tecniche e tecnologie utilizzate nel cinema, nella televisione e nel teatro per simulare degli eventi altrimenti impossibili da rappresentare in maniera tradizionale, in quanto troppo costosi, pericolosi, o semplicemente contrari alle leggi della natura.
Grazie agli effetti speciali, detti più semplicemente "trucchi" (ed indicati spesso con l'acronimo "SFX"), lo spettatore ha l'illusione ottica (e/o acustica) che un determinato evento stia accadendo, o sia accaduto, realmente.
Un po' di storia !!!
Gli effetti speciali sono una delle caratteristiche peculiari del cinema fin dai tempi degli esperimenti compiuti dal regista francese Georges Méliès, inventore dei primi rudimentali effetti visivi, spesso ottenuti con semplici tecniche di montaggio. Egli riuscì, ad esempio, a simulare la sparizione di una persona giuntando due inquadrature di uno stesso ambiente: la prima mostrava la persona, mentre la seconda solo l'ambiente vuoto. Altri suoi esperimenti riguardarono la sovrapposizione di due o più pellicole, per simulare ad esempio lo sdoppiamento di una persona. Questi rudimentali effetti erano una delle attrattive dei primi cinematografi (come ad esempio i nickelodeon americani), spesso ubicati presso i luna park, e furono quindi determinanti per la diffusione del cinema nei primi decenni del novecento.
Gli effetti sono andati via via raffinandosi di pari passo con l'introduzione di nuove tecniche di ripresa, come ad esempio lo "stop motion" (o "passo uno"), che diede vita al King Kong del 1933 e ai famosi scheletri guerrieri di Ray Harryhausen. Altre tecniche vedevano l'uso di "miniature", ossia riproduzioni in scala ridotta di un ambiente o di un oggetto di grandi dimensioni. Leggendarie sono ad esempio le dettagliatissime miniature usate nel 1966 in 2001 Odissea nello spazio.
Negli anni settanta, si iniziò ad utilizzare i cosiddetti "animatronic": complessi sistemi meccanici ed elettronici comandati a distanza ed in grado di compiere dei semplici movimenti. Erano rivestiti di vari materiali (stoffa, lattice, vetroresina, etc.) e quindi truccati da maestri quali, ad esempio, l'italiano Carlo Rambaldi e l'americano Rick Baker. Furono utilizzati per gli effetti speciali di King Kong (1976), Alien (1979) , E.T. (1982), e divennero sempre più sofisticati, integrando le tecniche della robotica, fino ad essere utilizzati in film come Robocop e Terminator.


Alla fine degli anni '80, l'avvento della computer grafica rivoluzionò il mondo degli effetti speciali: nel 1993, con il film Jurassic Park di Steven Spielberg, l'Industrial Light & Magic di George Lucas stupì il mondo, mostrando dei realistici dinosauri alle prese con gli attori in carne ed ossa. Già un anno prima il pubblico aveva potuto assistere alle meraviglie dell'animazione digitale nella pellicola Terminator 2, dove un procedimento detto "morphing" consentiva ad un oggetto animato di "sciogliersi" e di assumere le sembianze di un altro oggetto. Grazie al computer e ad altre tecniche avanzate, come il blue screen, si dimezzano i costi di produzione, liberando di conseguenza la fantasia di sceneggiatori e registi. Si possono infatti realizzare enormi scenografie virtuali, epiche battaglie con migliaia di comparse digitali animate da appositi software (per animare le schiere del Signore degli Anelli è stato sviluppato un programma chiamato "massive" in grado di fornire una rudimentale quanto efficace intelligenza artificiale ad ogni singolo agente), mostri di tutte le dimensioni sempre più realistici, duelli acrobatici sempre più spettacolari (come nel film Matrix, che introdusse il cosiddetto "bullet time"). I kolossal con migliaia di comparse non hanno più senso di esistere, anche se bisogna ammettere che molti degli effetti, ancora oggi, dipendono dall'estro di coreografi, controfigure, truccatori, disegnatori, etc. Non è un caso se alla realizzazione della trilogia de Il signore degli anelli abbiano lavorato circa mille persone.


La loro classificazione
Gli effetti speciali si dividono in "visivi" e "sonori" (le categorie vengono premiate separatamente agli Oscar), e possono essere generati sia durante le riprese, sia in fase di post-produzione.
Un'ulteriore classificazione divide gli effetti in due categorie: