mercoledì, 03 maggio 2006, ore maggio 03, 2006 23:28

(Fantastic Four) di Tim Story - Usa, 2005
 Il film
I Fantastici Quattro porta sul grande schermo una delle storiche serie di fumetti della Marvel del 1961, realizzata da Stan Lee per i disegni di Jack Kirby. La trama si ispira direttamente alla saga originale: i quattro sono degli scienziati che diventano “fantastici” a seguito dell'esposizione a radiazioni cosmiche nel corso di una missione spaziale, insieme al Dottor Victor Von Doom, che subirà la loro stessa sorte, diventando loro nemico. Ognuno di loro acquista un diverso superpotere: Sue Storm acquisterà la capacità di rendersi invisibile, il dottor Richard acquisirà l'abilità di allungare il suo corpo a dismisura, Ben Grimm si ritroverà completamente trasformato in roccia, mentre Johnny Storm riceverà il potere di prendere fuoco. Ecco così trasformati gli scienziati nei supereroi: la Donna Invisibile, Mr. Fantastic, La Cosa e La Torcia Umana. Nel loro quartier generale di New York i nuovi supereroi decidono di mettere i propri poteri a favore della tutela dell’umanità, della Terra e dell’universo tutto. La storia non cerca di essere credibile, ma enfatizza l’incredibilità appunto delle imprese dei protagonisti con un uso estremo degli effetti speciali.

Gli effetti

Il personaggio de la Donna Invisibile, interpretata da Jessica Alba, ha rappresentato più un problema artistico che tecnico. Già altri film, come L’uomo Invisibile o Predator, avevano portato sullo schermo l’invisibilità. Quello che la Stan Winston Digital ha cercato di rendere, impiegando numerosi software già testati (XSI, Shake, MatchMover, 3D Equalizer, PF Track e Combustion) è stata la specificità della Donna Invisibile. Il personaggio, infatti, secondo i fumetti della Marvel, sarebbe in grado di diventare invisibile perchè riesce a piegare la luce. Per questo motivo si è scelto di ispirarsi all’effetto di rifrazione del vetro e degli specchi. In questo modo, Jessica Alba scompare dal film senza scomparire, diventando semitrasparente Mr. Fantastic ha il potere di allungarsi perché le sue cellule sono di una sostanza simile alla gomma. La difficoltà nel rendere questo personaggio, del quale si è occupata la Soho vfx, è stata dovuta alla necessità di integrare perfettamente gli effetti speciali con un attore in carne e ossa (Ioan Gruffudd). La Soho vfx ha studiato approfonditamente la muscolatura umana per rendere credibile l’allungamento della muscolatura di Mr. Fantastic. I problemi più grossi si sono incontrati per ottenere i dettagli dell’allungamento della pelle. Essenziale è stata la collaborazione di Ioan Gruffudd, che ha lavorato molto con la ‘motion capture’ in modo da consentire la sostituzione di alcune parti del suo corpo con la computer grafica. Per la Torcia Umana, interpretata da Chris Evans la produzione si è rivolta allo studio Giant Killer Robots. Impiegando uno scan 3D dell’attore, è stato creato un modello in 3D di Chris Evans che potesse essere impiegato per le riprese più spettacolari. Per le scene in cui l’Uomo Torcia prende fuoco sono state impiegate riprese reali del fuoco per creare gli effetti speciali con la computer grafica. In un primo tempo si era deciso di creare una versione dell’Uomo Torcia completamente digitale, poi, per non cancellare l’interpretazione di Evans, si è integrata la computer grafica con l’interprete in carne ed ossa. Per raggiungere il massimo della fluidità in quest’operazione è stato impiegato il software Trackula di proprietà della GKR. “Questo ruolo è stata una delle esperienze più difficili della mia vita”, ha dichiarato Michael Chiklis, interprete della Cosa. Per creare il personaggio, infatti, si è scelto di non usare effetti speciali ma un costume in lattice del peso di oltre 20 chili, dello spessore di 12 cm, che richiedeva tre ore per essere indossato. Una vera e propria gabbia, insomma. La scelta di non impiegare la computer grafica è stata del regista, che l’ha così spiegata: “Rischiavamo di perdere la performance di Michael. Inoltre, la Cosa è un essere umano intrappolato in una corazza di roccia. Continua dunque ad avere sentimenti umani, quindi più che un mostro doveva essere credibile come essere umano. Lo spettatore doveva poter guardare negli occhi di Michael”.

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mercoledì, 03 maggio 2006, ore maggio 03, 2006 23:19

 (Tim Burton’s Corpse Bride) di Tim Burton e Mike Johnson - Usa 2005
 Il film
Ultimo capolavoro del regista culto Tim Burton, La Sposa Cadavere è un film in animazione realizzato completamente con la tecnica della stop-motion (animazione a passo uno) con pupazzi. La regia è stata condotta a quattro mani, assieme a Mike Johnson, già braccio destro di Burton per The Nightmare Before Christmas, anch’esso film d’animazione in stop-motion realizzato nel 1993. La storia è tratta da una fiaba popolare russa secondo la quale un giovane futuro sposo è costretto a prendere come moglie una misteriosa sposa cadavere. Victor - questo il nome del protagonista – è così costretto a scendere nella terra dei morti, dove scoprirà che nulla lo può allontanare dal vero amore. La storia grottesca e macabra, come si addice a un film di Burton, è stata ambientata nel XIX secolo in un villaggio dell’era vittoriana nel quale il Mondo dei Vivi risulta essere grigio, monocromatico e caratterizzato da una architettura austera, mentre il Mondo dei Morti è una terra luminosa e colorata, con edifici ispirati a quelli realizzati dall’architetto spagnolo Gaudì. Le voci dei personaggi appartengono a un cast d’eccezione: Johnny Depp, Helena Bonam Carter, Emily Watson.

Gli effetti

I pupazzi

La realizzazione dei pupazzi de La sposa Cadavere parte dai disegni iniziali di Tim Burton che sono stati successivamente arricchiti dal character designer Carlos Grangel. I pupazzi hanno un’armatura interna di metallo, che ne costituisce lo scheletro e permette quindi di essere manipolato e di mantenere la posizione. Gli animatori McKinnon e Saunders hanno introdotto nuove tecniche nella realizzazione dei pupazzi; in particolare la pelle è stata realizzata con una combinazione di schiuma e silicone, che la rende più resistente e quindi in grado di sopportare le numerosissime manipolazioni sotto il calore delle luci. Inoltre, è stata introdotta una nuova tecnica per il cambio delle espressioni facciali: ogni faccia è stata dotata di un meccanismo interno raggiungibile dalle orecchie e da altri punti nascosti tra i capelli che permette, attraverso la manipolazione, di cambiare l’espressione alla faccia (senza dover cambiare la testa per ogni singola frazione di espressione,come avvenuto nel precedente The Nightmare Before Christmas). 

La tecnica di realizzazione
Per dare l’illusione del movimento ogni cambio di posizione millimetrico dei pupazzi ad opera degli animatori viene fotografato come un’inquadratura. Facendo scorrere i cambi di posizione fotografati, si ha così l’impressione che i pupazzi si muovano. Per avere un’animazione fluida il lavoro della stop-motion è lungo e faticoso: una troupe può lavorare 12 ore per ottenere appena uno o due secondi di ripresa alla fine della giornata. Con l’animazione è però possibile creare più pupazzi dello stesso personaggio e quindi effettuare contemporaneamente più riprese in set diversi. L’inizio delle riprese avviene sulla base di un montaggio tra le voci degli attori e gli storyboard, in modo che gli animatori possano avere una mappa visiva di come si svilupperà il film. Per la stop-motion è necessario costruire ogni singolo dettaglio del set, dagli edifici agli oggetti più piccoli: dietro alla realizzazione di un film di questo tipo vi è quindi un gran lavoro artigianale. Le riprese sono state realizzate in digitale, questo ha permesso agli animatori di avere un feedback pressoché immediato del lavoro svolto. Le riprese digitali hanno inoltre il vantaggio di essere più flessibili e di girare attorno al personaggio in tre dimensioni. La Sposa Cadavere è quindi un riuscitissimo esempio di come le nuove tecnologie digitali si possano integrare perfettamente e aiutare tecniche più tradizionali di animazione come il passo uno.
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 23:32

 (Wallace & Gromit: the Curse of the Were-Rabbit) di Steve Box e Nick Park - UK, 2005
Wallace & Gromit


Presentato in anteprima all’ultima edizione di Future Film Festival (18-22 gennaio 2006) Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio mannaro di Steve Box e Nick Park sarà sugli schermi italiani a partire dal 3 marzo.
Ultima realizzazione di Aardman Animation Studios - la casa di produzione inglese specializzata nell’animazione in stop-motion in plastilina e famosa tra l’altro per Galline in Fuga (2000) - Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio mannaro è il primo lungometraggio interamente dedicato a Wallace & Gromit, i geniali personaggi in plastilina già protagonisti di numerosi corti. La prima apparizione al cinema di Wallace & Gromit (coppia composta da un bizzarro inventore che va pazzo per il formaggio e dal suo fidatissimo cane) è avvenuta 16 anni fa con il cortometraggio Una fantastica gita. Da allora Wallace & Gromit sono stati protagonisti di altri cortometraggi, due dei quali premiati con l’Oscar: I pantaloni sbagliati (1993) e Una tosatura perfetta (1995). Una curiosità: il primo cortometraggio di Wallace e Gromit, Una fantastica gita, è nato come progetto di laurea di Nick Park quando era ancora studente al college.
Nella loro ultima avventura cinematografica, Wallace e Gromit cercheranno di dare la caccia a una misteriosa bestia devastatrice di ortaggi che getta il terrore e rovina i preziosi appezzamenti del circondario. Per farlo useranno il sistema “Anti Pesto” da loro escogitato per proteggere i giardini dalle incursioni dei conigli.

Gli effetti
Il film è stato realizzato con la tecnica della stop-motion (o tecnica a passo 1), manipolando e fotografando ogni piccolo cambiamento di posizione dei personaggi. Facendo scorrere le immagini fotografate (24 fotogrammi al secondo) si ottiene poi l’illusione del movimento. Per avere un’animazione fluida il lavoro della stop-motion richiede quindi molto tempo: una troupe può lavorare tutta la giornata per ottenere appena qualche secondo di ripresa (ovvero qualche centinaio di foto). Per la stop-motion, inoltre, è necessario costruire ogni dettaglio del set, dagli edifici agli oggetti più piccoli, dagli alberi alle tazzine. I set del film erano grandi tanto da poter accogliere comodamente anche più di due animatori, in modo da consentire loro di muoversi all’interno degli ambienti creati per il film, e di muovere poco alla volta gli oggetti e i personaggi di un’azione.
La realizzazione di un film come Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio mannaro è quindi la fusione di un lavoro che da un lato è artigianale e dall’altro si avvale delle nuove e più sofisticate tecnologie. Numerosi sono infatti i contributi del digitale nel film, come ad esempio i “coniglietti volanti” all’’interno del “frullatore” (il sistema “Anti Pesto”), realizzati in 3D dalla casa inglese Moving Picture Company. Il lavoro di computer grafica è stato molto laborioso per questa parte del film, perché ciò che andava ricreato al computer era l’effetto plastilina dei pixel, compreso il senso di artigianalità e insieme di consistenza del processo di costruzione dei personaggi, creati appunto con la pasta da modellare. Altri effetti al computer, aggiunti in post-produzione, sono stati quelli realizzati per l’effetto della nebbia e del fumo.
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 23:30

di Karyn Kusama - Usa,2005
Aeon Flux
  Il film
Presentato in anteprima al Future Film Festival 2006 (18-22 gennaio 2006) Aeon Flux è ambientato nel 2415 e presenta la sconvolgente e inquietante visione di un futuro in continua trasformazione a opera della regista Karyn Kusama che aveva già diretto il famoso Girlfight. Aeon Flux, interpretata dall’attrice premio Oscar Charlize Theron, è una soldatessa altamente addestrata che, desiderando vendicare lo sterminio della propria famiglia, ha giurato vendetta contro il governo di Bregna, una città all’apparenza perfetta cinta da mura impenetrabili. Aeon è una delle poche persone a sospettare che sotto alla vita perfetta proposta da Bregna si celi in realtà una perfetta menzogna. Entrata a far parte del gruppo sovversivo dei Minicans, Aeon Flux ha la missione di uccidere il dittatore Trevor Goodchild, l’uomo che controlla la città e che sostiene di farlo solo nell’interesse di Bregna. Aeon cerca di rovesciare il governo in carica, ma durante la missione scoprirà segreti insospettabili. Aeon Flux è scritto da Phil Hay & Matt Manfredi ed è basato sui personaggi creati da Peter Chung nella serie d'animazione di MTV. La storia di Aeon Flux, infatti, è nata come soggetto di una serie di corti d’animazione su “Liquid Television” di MTV; nel 1991 Aeon Flux è apparsa con sei corti di due-tre minuti, poi ancora nel 1992 con altri cinque episodi, rispettivamente di tre e cinque minuti. Nel 1995 MTV ha trasmesso altri dieci corti da trenta minuti. Dai corti d’animazione è stato tratto il film.
Gli effetti
Il film è ambientato in un futuro che è stato pensato dai realizzatori non inquiniato e disastroso così come è apparso in altri lungometraggi, ma come un ambiente apparentemente sano, che riesce a celare le macchinazioni del potere disvelate nel corso della storia. Per la creazione di Bregna, i realizzatori si sono fatti ispirati ai giardini e agli edifici di Berlino e Postdam in Germania; in particolare, sono stati ispirati dallo stile della scuola Bauhaus, reso celebre da Walter Gropius tra il 1919 e il 1928. Le linee pulite e geometriche dello stile Bauhaus si sono dimostrate perfette per l’aspetto stilizzato, ma nello stesso tempo naturale, di Aeon Flux. Le location scelte comprendono i giardini e i palazzi dello Shloss Sanssouci di Postdam e il Buga Park e la Maria Regina Martyrum di Berlino.
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 23:19

(The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe) di Andrew Adamson - Usa, 2005
  Il film
Le Cronache di Narnia: il leone, la strega e l'armadio, diretto da Andrew Adamson, noto regista di Shrek e Shrek 2, narra la vicenda di quattro fratelli che si nascondono in una casa di campagna durante la seconda guerra mondiale. Qui scoprono un armadio magico, attraverso il quale è possibile raggiungere la terra di Narnia, un luogo favoloso popolato da creature fantastiche, sul quale però è stato gettato l’incantesimo del gelo eterno. I quattro fratelli aiuteranno le forze del bene, capeggiate da re Aslan, a rompere l’incantesimo che pesa sulla terra di Narnia. Il film è ispirato al libro “Il Leone, La Strega e l’Armadio”, che è uno dei sette romanzi fantastici che compongono il ciclo dedicato alla mitica terra di Narnia da Clive S. Lewis.
Gli effetti
I fantastici personaggi del mondo di Clive S. Lewis sono stati portati in vita con grande attenzione ai dettagli: il fauno, ad esempio, ha una particolarissima camminata "caprina". Il film inizia negli anni '40 durante la battaglia d'Inghilterra, e proprio per la scena d’apertura è stata ricreata un’atmosfera molto particolare, tramite un utilizzo massiccio di effetti speciali. Il lavoro di computer grafica è stato molto accurato, dai manifesti del periodo bellico fino ai vestiti d'epoca. Per gli effetti speciali del film sono state coinvolte alcune tra le case di produzione più importanti: la Industrial Light & Magic (ILM), la Rhythm & Hues, la Sony Pictures Imageworks e la Weta Workshop Ltd. I quattro colossi, l’ultimo dei quali famoso ormai in tutto il mondo per aver realizzato gli effetti speciali della trilogia de Il Signore degli Anelli, dimostrano che è ormai necessario avvalersi di più strutture per rispettare i tempi di produzione di un film ad alto budget In Gran Bretagna Il film è stato scelto come Rappresentazione Cinematografica Reale per l’anno 2005. In occasione dell’anteprima londinese, avvenuta alla presenza delle Altezze Reali il Principe di Galles e la Duchessa di Cornovaglia, la Royal Albert Hall è diventata per una sera una spettacolare sala cinematografica, dove uno stupendo tappeto bianco ha sostituito quello rosso tradizionale riservato alle prime
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 23:11

volto2_gollum
"Il Signore degli Anelli: le Due Torri" esce dalla discutibile manifestazione Hollywoodiana degli Academy Awards 2003 con due premi, quello per il Migliore Montaggio Sonoro e per i Migliori Effetti Speciali.

Peter Jackson, il regista del film, è conosciuto come un ex autore di film splatter. Anche in passato quindi il regista si era trovato di fronte al problema di rendere il più realistico possibile il sovrannaturale o il semplice orrore. All’inizio della sua carriera tuttavia il nostro non poteva permettersi spese milionarie per singoli effetti “paranormali”, per cui ricorreva a mezzi perlopiù casalinghi. In questa opera più “matura” Jackson si può avvalere delle mirabolanti capacità di elaborazione dati di una società come la WETA, abile nel rendere gli effetti speciali “vivi”, dotati di profondità di campo, capaci di ricostruire in 3D gli assalti dell’esercito del male alla fortezza. Una voce a parte merita il personaggio chiave Gollum, essere reso storpio e accecato dal possesso prima e dal desiderio poi dell’Anello. Gollum è un personaggio centrale, più di Gandalf o di Aragorn, anche più dello stesso Frodo, sia nell’opera letteraria di Tolkien, sia nella sue realizzazione cinematografica, ed a ragione: egli rappresenta infatti un’umanità schiava di oggetti troppo pericolosi da possedere. Gollum promette sull’Anello di condurre gli hobbit alle Oscure Porte di Mordor in cambio della libertà. Gollum è se stesso e il suo alter ego, ombra sbiadita dell’hobbit Smeagol, buono ma macchiatosi di un assassinio, primo trovatore dell’anello e quindi suo schiavo.

Proprio per la centralità del personaggio nella storia, Gollum doveva essere un personaggio vero, fatto di tic, caratterizzato da voce e gesti particolari, ma proprio per la sua particolare condizione di “essere a metà” difficilmente interpretabile in toto da un attore in carne ed ossa. A questo problema ha posto soluzione la WETA utilizzando due metodi incrociati: quello della tecnologia della computer animation e della motion-capture, che sovrappone ad un attore vero gli effetti digitali.

L’attore che ha interpretato i gesti di Gollum utilizzati per la motion-capture si chiama Andy Serkis, che sicuramente con il personaggio ci sa fare: grazie ad abilità da mimo, l’attore rende fisicamente il turbamento e l’instabilità mentale del simpatico Smeagol e malvagio Gollum. Quello che ne esce non è un personaggio ‘generato-dal-computer’, ma una creatura ibrida e ossuta, un mostro umano che solo il connubio tra realtà e tecnologia hanno saputo realizzare. Per dare un’idea di come la realizzazione in computer grafica abbia cercato di creare, secondo la volontà dello stesso Jackson, un personaggio verosimile, per dare movimento a Gollum, invece di utilizzare dei disegni dettagliati, ci si è basati sulla struttura dei nostri muscoli e delle ossa vere e proprie, che sulla pellicola si vedono muovere insieme sotto la pelle del personaggio. In poche parole, i creatori prima di mettersi al computer hanno anche studiato testi di anatomia per dotare Gollum non solo di un volto, ma di un intero corpo, contribuendo a fornire insieme una personalità sui generis.

La comparsa di Gollum è uno shock per la platea: l’essere realizzato con questa tecnica che combina finzione e realtà dà al personaggio spessore e credibilità, soprattutto nella splendida scena-monologo in cui Gollum e Smeagol dialogano in lotta l’uno con l’altro, che punta i riflettori su quell’essere lacerato tra il bene e il male, e provoca nello spettatore, come nel lettore, la mista sensazione di disprezzo e compassione.

“Penso che Gollum possa essere una delle creazioni digitali più sofisticate mai viste prima” nota Richard Taylor di WETA. E Jackson aggiunge: “La mia stessa filosofia riguarda gli effetti digitali come l’insieme del progetto. Ho voluto che i mostri sembrassero veri, nella sporcizia tra le unghie di un Troll delle caverne o negli occhi gonfi ed iniettati di sangue di Gollum”. Con questo personaggio, pare proprio che ci siano riusciti.
PeSh8
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 23:03


C’era una volta… il cartone animato, quello che il disegnatore creava sul foglio, solo usando la matita, e a cui poi dava vita attraverso la successione meccanica di più immagini poste in sequenza. Col passare del tempo però, e l’arrivo di nuove tecnologie, il disegnatore a poco a poco lascia da parte la matita e crea i suoi personaggi usando altri strumenti. Il cartone animato, quindi, cambia forma e aspetto, e da semplice icona bidimensionale, assume via via sembianze più reali, e forme più elaborate.

L’introduzione della tecnologia digitale nella realizzazione dei film d’animazione, ha costituito un vero e proprio punto di svolta.

Il primo film realizzato in 3d risale al 1995: la Pixar con Toy Story inaugura un nuovo settore nei film d’animazione, destinato ad avere un successo planetario, e un seguito anche in altre case di produzione cinematografica. Toy Story narra le vicende e le avventure di alcuni giocattoli e, all’epoca, i personaggi del film furono scelti non solo per la loro attrattiva sui bambini, ma anche perché il loro aspetto era relativamente semplice da modellare e animare al computer. Non avevano infatti forme complicate da realizzare (come peli o capelli) ed essendo giocattoli, non necessariamente dovevano avere i movimenti fluidi e vitali degli esseri umani.

Già in Toy Story 2 però (1999), si può notare che i movimenti dei personaggi hanno perso la loro rigidità, e anche gli esseri umani hanno sembianze più realistiche.

L’animazione digitale ha fatto notevoli progressi in breve tempo: nel 1986, anno di fondazione della Pixar, l’uso del digitale era piuttosto limitato. I registi cominciarono a fare esperimenti con brevi passaggi di effetti speciali in film d’azione come The Abyss (1989), e Terminator 2 (1991). Ma se il digitale cominciava ad essere impiegato nei film, per quanto riguarda i lungometraggi dei cartoni animati, i disegni erano ancora bidimensionali e realizzati a mano come, ad esempio, La Bella e la Bestia (1991) e Aladin (1992).

Da allora, però, i programmi digitali si sono evoluti, sono divetati più economici e pertanto hanno cominciato ad avere un largo impiego, inizialmente soprattutto nei film d’azione, molti dei quali realizzati quasi interamente con il computer: si pensi infatti agli effetti speciali di Guerre stellari o alla trilogia de Il Signore degli anelli.

Nel settore dei film d’animazione, poi, Toy Story è stato il capostipite di una lunga serie di realizzazioni cinematografiche che hanno avuto un enorme successo di pubblico.

La Pixar è stata la prima ad avventurarsi in questa nuova frontiera dell’animazione, e ha visto la realizzazione di film come Monster&co., Alla ricerca di Nemo, Gli Incredibili.

Altre industrie cinematografiche hanno poi seguito la Pixar : la Dream Works Animation (Shrek e Madagascar) e Blue Sky (L’Era glaciale, Robots). Persino la Disney , che ha da sempre dominato il mercato cinematografico nell’era del pre-digitale, ha ormai adottato in pieno l’uso di tecnologie computerizzate, realizzando Chicken Little.

Ci si trova davanti quindi ad un nuovo genere di film che ha fatto sì che i vecchi cartoni animati bidimensionali restassero ormai soltanto un ricordo del passato.

Ma come vengono realizzati questi film animati, che sono un eccitante fusione di arte e tecnologia?

Dai tempi di Toy Story le tecniche di base per la creazione di un film animato digitale non sono cambiati di molto. Quello che invece ha fatto passi da gigante è stata la tecnologia di programmi hardware e software impiegati. Computer più potenti permettono la realizzazione di personaggi e immagini sempre più elaborati e realistici: gli animali ora hanno i peli, si può ricreare il fuoco, il fumo, e scenari e paesaggi diventano più particolareggiati.

Le case cinematografiche hanno impiegato anni per sviluppare software che permettessero di realizzare gli effetti voluti: ad esempio, la Blue Sky , per L’Era glaciale 2, ha sviluppato un programma speciale in grado di rendere in maniera molto realistica sia l’acqua che il ghiaccio.

Comunque, nonostante i progressi, rimangono ancora delle difficoltà tecniche in diverse aree. Una di queste è la riproduzione del pelo: animali e mostri da sempre popolano i film di animazione, e riprodurre il pelo in maniera più realistica possibile è stata da sempre la priorità dei grafici. Il pelo però può presentare numerose variabili: può essere infatti lungo, corto, spesso, liscio, arruffato, ecc.; oltretutto deve riflettere la luce realisticamente, e soprattutto il pelo lungo, deve muoversi e ondeggiare nello stesso modo di quello reale: caratteristiche che non sempre sono di facile e immediata realizzazione.

Un’altra difficoltà si incontra nella rappresentazione dell’acqua, che è ancora più difficile da realizzare, perché riflette la luce e cambia, a seconda dell’illuminazione, il suo grado di traslucenza. Oltretutto deve scorrere, schizzare, ondeggiare come quella reale. Mentre nel film L’Era glaciale era stata riprodotta la neve in maniera molto verosimile, adesso nel suo seguito, L’Era glaciale 2 (ambientato nel periodo dello scioglimento dei ghiacciai) l’elemento principale è l’acqua, nella quale spesso i protagonisti si trovano anche a dover nuotare.

Un altro ostacolo si incontra quando si ha a che fare con una moltitudine di animali, con stormi di uccelli, o con branchi di pesci. Dato che non si può animare uno per uno ogni animale del branco, per realizzare tutto l’insieme si ricorre ad un trucco: si crea e si anima solo un piccolo gruppo di animali, che poi viene duplicato e riprodotto molte volte per ottenere l’effetto della moltitudine. La difficoltà consiste nel dare a tutto l’insieme l’omogeneità di movimento e di comportamento, per creare un effetto armonico e organico e dissimulare la riproduzione.

Anche creare gli esseri umani presenta numerose difficoltà, delle quali quella principale è la realizzazione del viso. A tal proposito, ogni studio cinematografico può adottare diverse soluzioni: Per il film Polar Express, ad esempio, si è scelto di eseguire una riproduzione fedele, e quindi sono stati riprodotti fedelmente al computer i tratti somatici degli attori che a tal proposito avevano prestato il loro volto (ad esempio, Tom Hanks, nel ruolo di capostazione).

La Dream Works, in Shreck, ha dato maggiore risalto alle caratteristiche fisiche: il corpo dello stesso Shreck era costituito da una rappresentazione “anatomicamente corretta” (se il termine può essere adottato per un mostro immaginario) di ossa, muscoli, e strati di grasso assemblati in maniera realistica: la loro disposizione determinava anche la forma della pelle e dei vestiti.

La Pixar invece, nel film Gli Incredibili, ha scelto di rappresentare i propri personaggi in stile cartone animato, invece di insistere sul realismo a tutti i costi.

Comunque, tutti gli sforzi fatti nella creazione dei film d’animazione, è volta solo a fare sì che i personaggi possano avere un elevato grado di espressività e che riescano al meglio ad esprimere i propri sentimenti nella maniera più reale possibile.

Ma se ci soffermiamo a riflettere, in fondo il bello dell’animazione è che può ricreare tutto ciò che può essere immaginato, e che fa parte del mondo della fantasia… Perché allora ostinarsi (e forse anche limitarsi) a voler rappresentare un mondo reale a tutti i costi?

PeSh8
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 22:59

uomosenzaombra“Se accanto a voi c’è un posto libero......non abbiate paura: in fondo è solo un film.....”.E’ la frase della locandina del film di P.Verhoven. Responsabile degli effetti è il mostro sacro S. Anderson che si è avvalso della Sony Pictures Imageworks e dei Tippet Studios.
La squadra degli effetti speciali ha realizzato due modelli digitali, uno di K.Bacon e uno del gorilla. I problemi principali da superare hanno riguardato proprio l’anatomia: il sistema interno di organi, vene, arterie e muscoli. Innanzitutto I movimenti del modello in CG dovevano corrispondere a quelli di Bacon. Il processo usato è stato definito ROTOMATION perché l’animazione sostituiva esattamente il corpo di Bacon con il modello digitale. Bacon tinto di verde ha indossato un vestito di lattice verde con punti blu sulle articolazioni per facilitare il lavoro degli animatori nell’allineare il modello digitali alle scene dal vero ma anche quello dei disegnatori per muoverlo. Tali punti hanno anche dato informazioni utili sul movimento da usare modificatori dei muscoli e dello scheletro.Ancora una volta è stata la tecnica del chroma key, applicato direttamente sull’attore, ad offrire le soluzioni migliori per la realizzazione del film.

 

PeSh8
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martedì, 02 maggio 2006, ore maggio 02, 2006 22:58

latempestaperfettaE’ un’opera colossale per impegno tecnico, in quanto tutta l’acqua del film è stata realizzata in digitale. Per ogni angolazione della telecamera, l’acqua doveva sembrare diversa. Per riuscire a creare le turbolenze e le increspature delle onde bisognava avere una risoluzione in grado di gestire due scale in un’unica simulazione: la scala più ampia controllava il flusso d’onda e la scala secondaria mostrava le turbolenze nella stessa. Grazie ai simulatori sono stati poi creati vari tipi di oceano. Il passo successivo è consistito nell’inserire le barche in acqua. Sempre grazie al simulatore si è determinato il movimento di una barca in base alla sua spinta di galleggiamento, propulsione, resistenza dell’acqua. L’ultima parte del lavoro è stata incentrata sulla creazione della schiuma, delle increspature, ombreggiature e foschia dell’acqua. Per questo sono stato creati sistemi di particelle, dotati di plug-in ognuno adibito al controllo di un elemento, come vento, campi di forza ecc.

Per gli attori è stata usata acqua vera, ma si è perlopiù agito in set bluescreen, tra cui lo studio “Sound-Stage 16” della Warner, in cui è stata costruita una vasca di 30x28m e profonda 7, intorno ad essa c’era uno schermo blu di 109m e alto 18
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venerdì, 28 aprile 2006, ore aprile 28, 2006 15:25

phantommenace Il 95% di questo film è digitale. Gli attori interagiscono con personaggi digitali, il tutto in una frammistione di sequenze dal vivo, set in miniatura, modelli in CG e matter painting.
L’intera razza “Gungan” è stata realizzata in CG, tra questi “Jar Jar Binks” è il più presente nelle scene. I vestiti hanno richiesto molto lavoro, sono stati animati usando tecniche di animazione procedurale e di simulazione. Programmi di questo tipo sono serviti anche per creare elementi particolari come le orecchie di Jar Jar. Gli animatori hanno poi usato l’animazione in key frame per far recitare ciascun personaggio e tecniche si “shape blending” (fusione delle forme) per creare espressioni facciali e sincronizzazione labiale. Sono stati impiegati tutti i più recenti software, da Softimage 3D a Caricature, da Power Animator e Isculpt.
Spettacolare è la scena della gara dei “podracer”. Quando sono fermi, sono modelli fisici. In gara sono in CG. Il team di animazione di “Sebulba” /pilota di pod) ha usato Caricature per muovere la pelle, i baffi e gli occhiali come se fossero spinti dal vento. Il set, gli spettatori e le esplosioni sono tutte in CG. Per le esplosioni dei pod è stato impiegato un simulatore ed un programma appositamente creato, detto “Break off” che ha permesso di controllare singolarmente le migliaia di particelle dell’esplosione.
Le battaglie spaziali dovevano essere all’altezza di “Guerre stellari” e così è stato. L’astronave da guerra della Federazione è un modellino ripreso in motion control, mentre i caccia Naboo sono stati creati interamente in CG.
Tra le battaglie di terra, la più “tecnica” è quella tra migliaia di soldato Gungan e i droidi della federazione E’ stata realizzata in key frame e motion capture, con l’utilizzo di 143 cicli di movimento.
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sabato, 04 marzo 2006, ore marzo 04, 2006 19:17

matrix E’ sicuramente l’apice di questo ventennio cinematografico in fatto di effetti speciali. Film della Warner Bros diretto dai fratelli Wachowsky, “è appsta per la generazione attuale” -come affermano J.Gaeta e S.Lamm, della Manex Visual Effects-.
Il filmruota soprattutto attorno a due effetti, il più delle volte usati contemporaneamente, uno è il famoso chroma key e l’altro è il “Bullet Time”, creato appositamente per questo film.
“Il punto chiave delle scene Bullet time”, dice Gaeta, “era quello di far rallentare l’azione al punto che sarebbe stato possibile vedere il percorso di un proiettile”. Per creare quest’illusione la Manex ha sviluppato una tecnica, detta “Flo Mo”. Esaminiamo la scena in cui Reeves-Neo schiva una serie di proiettili, i cui percorsi vengono rappresentati come file di dischi 3D d’argento. La scena sembrava ripresa da un punto d’osservazione che compiva un cerchio completo intorno all’attore, impossibile da realizzare30 gennaio 2001 con una normale macchina da presa. Sono state allora posizionate 122 fotocamere 35mm caricate con pellicola cinematografica in un set greenscreen dove Reeves, attaccato a fili, piegava la schiena con agilità per schivare le pallottole. Con l’ausilio del software Softimage, è stato calcolato il posizionamento di ogni fotocamera. Queste, che potevano essere attivate con un ritardo minimo tra l’una e l’altra di un millesimo di secondo, erano controllate dal computer. Ogni scatto delle fotocamere ha fornito un fotogramma in modo da ottenere il movimento “gelatinoso” in cui tutto rallenta mentre la macchina da presa si muovo intorno all’azione.
Un’altra scena in apertura fa sfoggio di questa tecnica. “Trinity” fa un salto, rimane sospesa in aria e colpisce con un calcio un poliziotto. Trinity è sul set con greenscreen, una telecamera filma la prima parte del salto fino all’apice, a questo punto una serie di macchine fotografiche poste tutte ad eguale distanza scattano una foto dopo l’altra. Dopo l’ultima macchina fotografica, una telecamera riprende l’atterraggio. In post-produzione le foto vengono montate di fila, creando l’effetto fumettistico del “libretto animato”. Si montano cronologicamente le parti e per finire viene sostituito il set verde con lo sfondo appropriato.

PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 14:56

titanicAltro capolavoro in fatto di tecnologia digitale e CG, con cui è tornato al lavoro, dopo “ApolloXIII”, Rob Legato della Digital Domain. L’obbiettivo dall’inizio delle riprese è sempre stato uno: portare lo spettatore sul Titanic.
In CG è stato creato quasi tutto, dall’acqua ai personaggi sul ponte della nave, per questo sono stati formati vari team, ognuno addetto ad un elemento 3D [figura9]. Il lavoro più arduo è toccato ai “match movers”(responsabili della sincronizzazione tra immagini dal vivo e digitali), senza i quali tutte le scene avrebbero riportato sfasature tra gli elementi.
Il team che si occupava dell’oceano ha dovuto creare parametri per l’ora del giorno, la velocità, la posizione del sole e i riflessi per far corrispondere il mare in CG alle riprese dal vivo ( girate a Rosarito, Messico). Il team per la creazione della nave in 3D ha perlopiù aggiunto estensioni al modello fisico del transatlantico. Il team per gli effetti accessori si è occupato di tutti gli altri elementi escluse le persone. Infine l’ultimo team ha lavorato sulle comparse digitali, grazie alla creazione di un sistema ibrido, definito ROTOCAP, nato dall’ibridazione tra motion capture e key frame.
Nella scena dell’affondamento l’85% dell’animazione è stata creata usando solo key frame.


PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 14:48


lostworld“Qualcosa è sopravvissuto” così recitava il trailer dell’attesissimo seguito di “Jurassic park”. Ancora una volta Spielberg ha richiesto la collaborazione di D. Muren, già supervisore degli effetti per Jurassic I. Vi sono 190 scene di effetti in cui spesso agiscono più dinosauri contemporaneamente, anche assieme ad umani.” Ciò che mi interessava”,dice Muren, “ era di progettare scene che non dessero l’impressione di aver limitato la libertà del regista nei movimenti di camera, a causa degli effetti speciali.
Tutti i dinosauri sono stati realizzati col sftware Alias “Power Animator” e con Softimage3D, così anche per gli oggetti e i veicoli. Con un innovativo programma dell’ILM chiamato Isculpt è stato possibile creare forme da usare nelle animazioni, grazie anche all’ausilio di un altro programma CARI (Caricature), in grado di creare distorsioni volumetriche che hanno permesso per esempio, ad una zampa di espandersi.
La scena forse più complessa è stata quella in cui corrono insieme quasi 50 creature. I tecnici pensavano di riuscire a gestire interamente la scena con l’”animazione di cicli”, ma tutto risultava troppo meccanico. Così si è deciso di ritoccare ogni singola creatura dandole un comportamento individuale.


PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 14:46

Questo film della Warner Bros  comprende 18 mila effeti speciali. I personaggi di Space Jam interagiscono con attori reali in un mondo sintetico costruito con Softimage, Alias e RenderMan della Pixar . Usando le tecniche di compositing digitale, gli attori in carne ed ossa sono potuti diventare i punti fissi della scena e il set e i personaggi animati essere posizionati in torno ad essi. E’ stato costruito un gigantesco set in Greenscreen, riempito di personaggi vestiti di verde. Sono stati poi posizionati una serie di indicatori rossi su una griglia di 1,2 metri di lato per creare una matrice di riferimento che corrispondesse a quella generata al computer del set virtuale. Quando i movimenti delle camere del set virtuale e quello reale corrispondevano, il mondo virtuale e quello reale erano sincronizzati. Il colore verde ha poi facilitato la rimozione del fondale.


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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 14:03

independenceday In questo film, che comprende 512 sequenze di effetti speciali per un totale di 50 minuti, la CG ha un ruolo da collante.
Alcuni fondali, soprattutto per le scene nello spazio, sono completamente realizzati in CG. Sei case di post-produzione diverse hanno lavorato contemporaneamente, il lavoro principale lo hanno svolto comunque la Digiscope  e la Pacific Ocean Post.
Ampio è stato l’uso di modellini, soprattutto per le astronavi, ma l’elaborazione digitale ha dovuto rendere credibile il tutto. I grattacieli di New York, che creavano troppe variazioni di altezza e di ombre, hanno imposto la realizzazione di un modello in wire-frame che è stato sovrapposto all’immagine fotografica. Il compositing digitale ha anche permesso di modificare elementi del film o di introdurne di nuovi, assecondando le esigenze del regista. Per esempio, la scena del tunnel in cui un muro di fuoco avanza seminando distruzione, non rendeva, secondo Emmerich, la giusta scossa emozionale. Si decise allora di inserire la scena di un cane che si metteva al riparo un attimo prima dell’arrivo del fuoco.Il cane in realtà è stato filmato davanti ad un bluescreen e sovrapposto successivamente alla sequenza.Con la Cg sono state create completamente le due scene di combattimento(quella iniziale e finale) tra caccia F18 terrestri e le astronavi aliene. Per evitare un confronto tra l’esplosione della Morte nera di Guerre Stellari e quella dell’astronave madre, si è deciso di sfruttare ancora una volta la CG. E’ stato creato un modello CG dell’astronave, in seguito è stato suddiviso in piccoli pezzi con il programma PRISMS. Man mano che l’astronave si spezzava sono stati aggiunti fiotti di luce. Dopo l’esplosione l’astronave si dissolve in particelle, effetto realizzato con il programma Spanky.


PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 14:01


twisterNel 1994 S.Spielberg chiese all’ILM di realizzare un test per provare se si potesse creare digitalmente un tornado realistico. Nel 1995 fu terminato e il risultato sbalorditivo, così vennero avviate le riprese del film. Il supervisore degli effetti visuali dell’ILM, S.Fangmeier, sapeva che la difficoltà maggiore sarebbe stato l’uso dei sistemi di particelle per creare molti dei tornado di classe F5. Inoltre anche quasi tutti i cieli presenti nel film dovettero essere creati in CG.
L’ILM per far fronte alle difficoltà ha modificato il software di particelle “Dynamation” della Alias/Avid, in modo da poter facilmente generare vortici rotanti di particelle controllabili comunque interattivamente. Il passo successivo consistette nel riuscire ad integrare i tornado con le sequenze riprese dal vivo. Dato lo stile documentarista del film, le riprese coprivano aree molto estese e non si potevano posizionare oggetti di riferimento per aiutare le operazioni di “match move” che fanno corrispondere i movimenti della telecamera in CG a quelli della cinepresa reale. Si è così provveduto a creare numerosi match move per i vari elementi della scena. Infine è stato perfezionato il tornado nei parametri di colorazione, velocità e ombreggiature.


PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 12:56

Ecco alcuni dei film che hanno usufruito delle tecniche digitali citate prima.


FILMOGRAFIA

APOLLO XIII
TWISTER
INDEPENDENCE DAY
SPACE JAM
LOST WORLD
TITANIC
MATRIX
GUERRE STELLARI EPISODIO I - LA MINACCIA FANTASMA
LA TEMPESTA PERFETTA
L'UOMO SENZA OMBRA


APOLLO XIII

Film della Universal del 1995, in cui tutte le sequenze sono state girate ex-novo, senza l’ausilio di filmati d’epoca della NASA. Anche se gli effetti sono presenti in tutto il corso del film, è difficile individuare qualsiasi elemento di CG (curata interamente dalla Digital Domain).
La sequenza del lancio, per esempio è interamente girata con miniature (il razzo) e CG (tutto il resto, incluso lo sfondo).
Il fondale di Cape Canaveral è stato creato mappando aree di fondale su oggetti 3D. Ciò ha permesso dei movimenti di camera d’effetto, in stile ripresa dal vivo, della sequenza di lancio, girata in uno studio in motion control.
Gli artisti degli effetti visuali, supervisionati da Rob Legato, hanno poi dovuto sostituire il fondale verde (chroma Key) della ripresa, con un ambiente realistico che si adattasse al movimento di camera di 180° con rotazione e cambiare prospettiva di conseguenza.

PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 12:48

Mi soffermo un attimo su quelle che sono le tecniche principali per la realizzazione di effetti speciali in Digitale.

BLUE BACK:
MATTER PAINTING
MOTION CONTROL
KEY FRAMING
MOTION CAPTURE
CHROMA KEY

 

BLUE BACK: effetto ormai superato, antesignano del moderno “chroma key”, venne realizzato grazie alla stampatrice ottica. In pratica era possibile far apparire su uno sfondo ripreso in movimento in un luogo lontano e magari inaccessibile degli attori che recitavano comodamente in un teatro di posa senza alcuna interferenza tre le due riprese. Con questa tecnica furono realizzati molti degli effetti di “2001: Odissea nello spazio”, “Guerre Stellari” e “Star Trek”.

MATTER PAINTING: anche se abbastanza datato, è usato tuttora la dove sono sufficienti fondali statici e ampie inquadrature. Venne usato con successo in “2001: Odissea nello spazio” e “ Guerre Stellari”, per esempio, negli hangar della morte nera per il fondale desertico dove appare il palazzo di Jabba.

MOTION CONTROL: rappresenta la prima applicazione della tecnica elettronica e informatica nel mondo degli effetti speciali. Consiste in un sistema computerizzato per sincronizzare i movimenti della cinepresa e degli elementi scenici. Si avvvale dei cosiddetti “motori passo passo”, il cui rotore, invece di girare in continuazione, compie, ad ogni impulso che riceve dal computer, degli spostamenti angolari di pochi gradi. Fece il suo primo esordio in “2001 Odissea nello spazio”.

KEY FRAMING: effetto recente, è stato impiegato da J.Cameron in “Titanic” per le scene in cui i passeggeri precipitavano in mare da 60 metri: uno stunt-man veniva ripreso mentre compiva un balzo di pochi metri. I fotogrammi servivano come punti chiave della sequenza definitiva, mentre lo spazio tra un fotogramma e l’altro veniva riempito dal computer. [figura1]

MOTION CAPTURE: effetto abbastanza recente che consiste nel riprendere un attore vero che si muove con spot luminosi piazzati in alcuni punti particolari del corpo. Tali punti servono come riferimento per costruire un’ immagine digitale dai movimenti realistici. Le applicazioni più convincenti sono state effettuate in “Terminator II : il giorno del giudizio” (1991) e più recentemente in “Titanic” (1998) e “L’uomo senza ombra”. [figura2]

CHROMA KEY: erroneamentedetto anche Bluescreen (il bluescreen non è altro che il nome dell’effetto), il Chroma key (che è una tecnica) è il processo che permette di sostituire ad un colore, oggetti, immagini ma più frequentemente sfondi. La scelta del colore è dettata dal colore dell’oggetto o dalla persona che si vuole sovrapporre. E’stata usata anche prima dell’ avvento del digitale, ma con l’arrivo del computer ha raggiunto livelli strabilianti. Oggi è usata in quasi tutti i film, ed è stata fondamentale in “Matrix” (1999), oltre che in film meno recenti come “Forrest Gump”(1994), ”La morte ti fa bella” (1992), ”La tempesta perfetta” (2000), ecc. [figura 3-4]

forrestgump

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PeSh8
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giovedì, 02 marzo 2006, ore marzo 02, 2006 00:57

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A

Animatronic

Combinazione di componenti meccaniche ed elettroniche, assemblate per costruire lo scheletro di personaggi animati che devono stare sulla scena ed essere comandati per recitare accanto ad attori in carne ed ossa. Il termine venne utilizzato per la prima volta dagli operatori della Disney, per descrivere le attrazioni animate del parco a tema di Disneyland.

Animazione digitale
Immagini in movimento create con l’ausilio del computer. Il termine viene di solito riferito sia a film completamente realizzati al computer in tre dimensioni (ad esempio Toy Story), sia agli inserti realizzati al computer che sono presenti in film live (ad esempio Twister).

Avatar
Termine usato per indicare, nei videogiochi, il “doppio” dell’utente nel cyberspazio. Nel cinema si intende un personaggio creato completamente in digitale al computer: un esempio di avatar è Gollum ne Il Signore degli Anelli – Il Ritorno del Re.

B

Background Plates
Immagini base del set cinematografico, che vengono riprese e registrate con una cinepresa per poi essere inserite all’interno del computer: in questo modo possono essere elaborate e modificate con inserti di immagini digitali o di oggetti e attori ripresi di fronte al blue screen.

Blue Screen
Tecnica, chiamata anche “croma key”, che permette di riprendere attori, oggetti, animali isolati dal contesto in cui si trovano. L’attore viene posizionato di fronte a uno sfondo uniforme di colore blu; l’immagine così composta viene in seguito inserita nel computer che ignora il blu ed estrae le immagini già scontornate, per poterle poi inserire in altri ambienti, reali o virtuali.

C

CCD (change couple device)
Chip elettronico sensibile alla luce che converte informazioni su colore e luminosità in una piccola sequenza di dati binari, le unità base di informazione usate dai computer. Il sistema serve per l’immagazzinamento temporaneo di immagini degli input scanner che convertono le immagini del film in informazioni digitali.

Cinema in rilievo
Creazione di una immagine in tre dimensioni e in rilievo rispetto allo schermo. Quest’ultima, una volta proiettata sullo schermo stesso, dà l’impressione che gli oggetti e gli attori siano effettivamente presenti nell’ambiente del cinema. Questo effetto si può ottenere tramite la proiezione di due pellicole simultaneamente o di una pellicola polarizzata; entrambe le tecniche consentono di riprodurre fedelmente la visione binoculare. Con la tecnica del cinema in rilievo è stato realizzato, ad esempio, Spy Kids 3D.

Compositing
Sovrapposizione e integrazione di più livelli di immagini. Generalmente si compongono le immagini ricavate da riprese con le immagini 3D, generate dal computer. Un esempio frequente di compositing è l’interazione di attori che hanno recitato davanti a un blue screen con fondali creati digitalmente.

Computer Graphic
In italiano “computer grafica”, o in termini tecnici “CG”, si riferisce a immagini e animazioni tridimensionali, completamente realizzate al computer, come ad esempio il gorilla di Mighty Joe Young.

Character Design
Fase di studio in cui si analizza l’aspetto fisico e caratteristico dei personaggi, che poi verranno creati al computer. Il termine deriva dall’animazione classica, in cui si studiano tutti i personaggi per poi animarli sui fogli di acetato. Nel caso della computer graphic, il character design serve a sviluppare meglio il personaggio in tre dimensioni al computer.

Croma Key
erroneamentedetto anche Bluescreen (il bluescreen non è altro che il nome dell’effetto), il Chroma key (che è una tecnica) è il processo che permette di sostituire ad un colore, oggetti, immagini ma più frequentemente sfondi. La scelta del colore è dettata dal colore dell’oggetto o dalla persona che si vuole sovrapporre. E’stata usata anche prima dell’ avvento del digitale, ma con l’arrivo del computer ha raggiunto livelli strabilianti. Oggi è usata in quasi tutti i film, ed è stata fondamentale in “Matrix” (1999), oltre che in film meno recenti come “Forrest Gump”(1994), ”La morte ti fa bella” (1992), ”La tempesta perfetta” (2000), ecc.

D

Digital Composite
La composizione di diversi elementi scansionati tramite uno scanner. Tutti questi elementi vengono importati all’interno del computer, per poi essere composti assieme in un’immagine unica e coerente.

E

Estrusione
Metodo della grafica 3D per la costruzione di oggetti.

F

Flash animation
Animazione bidimensionale realizzata al computer con il programma Flash. Somiglia all’animazione disegnata a mano, ma a una più attenta osservazione movimenti, colori e persino stili sono ormai riconoscibili. Flash è un programma della Macromedia, ideato otto anni fa per realizzare animazioni per i siti web. Attualmente viene sempre più utilizzato per animazioni televisive e anche cinematografiche.

G

Graphics pipeline
Sequenza di operazioni che crea un’immagine partendo dalle impostazioni prescelte dall’utente fino all’animazione finale. La pipeline determina il modo in cui le informazioni sul colore e le coordinate geometriche vengono processate dall’hardware e dal software.

H

Hardware
Il macchinario e le attrezzature che servono per l’elaborazione dei dati al computer. Il termine si riferisce alla parte “fisica” di tutti i computer, contrariamente alla parte software e ai dati binari, che fanno funzionare il computer stesso.

I

Intercalazione
In animazione, il processo durante il quale si aggiungono fotogrammi per realizzare un’animazione fluida.

J

Java animation
Linguaggio di programmazione molto versatile sviluppato dalla Sun Microsystems. Java viene utilizzato per la creazione di sistemi interattivi in 3D per i siti Internet, nonché per la realizzazione di diverse animazioni e applicazioni per il web.

K

Keyframe
In animazione, un fotogramma che segna la posizione di un oggetto in una determinata posizione temporale dello scorrimento del film. Una serie di keyframe mostra l’oggetto nelle posizioni chiave nel corso di tutto il film. Per completare l’animazione viene poi effettuata l’intercalazione.

Key Animation Una tecnica di animazione che, grazie all’uso del computer, dà forma compiuta e disegna fotogrammi di collegamento tra i fotogrammi rilevanti o "chiave" disegnati dall'animatore.

L

Lighting
Il processo di determinazione del colore di un oggetto basato sulla illuminazione ambientale, sulle proprietà del materiale di cui è fatto l’oggetto stesso e sulle sue curve.

M

Matte painting
Tecnica molto utilizzata per gli effetti speciali di tutti i tempi. Il matte painting tradizionale veniva fatto con pittura a olio su vetro. Oggi, con le tecniche del computer, si tratta di apporre delle immagini opache che coprono determinate aree della scena, in modo che i "buchi" che si vengono a creare possano essere riempiti con altre immagini.

Modeling
Tecnica che consente la creazione fisica di oggetti o personaggi digitali al computer. Questa fase precede la coloritura, la texture e l’animazione.

Motion capture
Tecnica grazie alla quale è possibile “catturare” i movimenti degli attori in carne ed ossa e riportarli all’interno del computer. Vestendo l’attore con una tuta di colore neutro, si applicano su di essa delle palline bianche, che funzionano come dei “punti chiave” in grado di inviare segnali al computer che li “legge” e li sistema sullo schermo. Con questa tecnica, che ha permesso di realizzare i personaggi di Final Fantasy, oggi si realizzano anche molti personaggi dei videogiochi.

Motion control
Sistema computerizzato, ideato dalla Industrial Light + Magic, che consente di programmare e “teleguidare” le telecamere, le cineprese e i modelli presenti sul set. In questo modo, è possibile sincronizzare diversi elementi ripresi separatamente in una ripresa totale, composta da questi elementi. Il sistema del motion control è alla base dei più recenti risultati degli effetti speciali, come quelli usati per Star Wars: Episodio II – L’attacco dei cloni.

Morphing
Tecnica per l’elaborazione delle immagini al computer, che consente di trasformare progressivamente un’immagine in un’altra, individuando i punti di tangenza delle rispettive superfici. È stata utilizzata per la prima volta nel film Willow dalla Industrial Light + Magic. Una volta inserite nel computer due immagini, una “di partenza” e una “di arrivo”, è la macchina stessa a creare l’immagine finale, ovvero il mix delle due.

N

NURBS
Nonuniform Rational B-Spline. Un tipo di sistema curvilineo usato per creare superfici curve.

O

OpenGL
Applicazione grafica in origine sviluppata da SGI. È usata con molti adattatori per la grafica 3D, dai videogiochi fino al CAD per alte risoluzioni.

P

Planning
La pianificazione della lavorazione di un film. Per i film con effetti speciali, la pre-produzione o planning è di fondamentale importanza per avere indicazioni chiare rispetto a tutte le caratteristiche del set virtuale, nonché rispetto alle tecnologie da impiegare per l’ottenimento del risultato finale.

Pixel
Il pixel (picture element) è l’unità base di colore programmabile su un monitor di un computer o della televisione, ovvero è l’unità luce minima di qualsiasi immagine digitale. La definizione di “unità” identifica un concetto logico, più che fisico e matematico. Le dimensioni del pixel dipendono dalla risoluzione dello schermo e da quelle dell’immagine. Più pixel vi sono in una determinata area dell’immagine, più quell’area avrà un’alta risoluzione.

Q

Quicktime
Un formato compresso per i file video, sviluppato da Apple.

R

Realtà virtuale
Termine ideato da Jaron Lanier nel 1989, allora Direttore Generale della VPL Research, società californiana che si occupa appunto di realtà virtuale. Indica un sistema di visione di un’immagine in tre dimensioni in modalità immersiva - di solito grazie all’ausilio di casco e guanti -, in cui è necessario il coinvolgimento dell’intero corpo dello spettatore. L’interazione tra lo spettatore – “fruitore” - e gli effetti creati al computer è talmente convincente da dare l’impressione di un reale contatto. Il primo utilizzo della realtà virtuale si ebbe in campo militare, per l’addestramento dei piloti tramite i cosiddetti “simulatori di volo”.

Rendering
Il termine indica un’operazione tecnica interna al computer. Questa operazione viene effettuata quando la macchina deve stabilire come le forme e i materiali ideati in digitale reagiranno qualora gli venga attribuita una certa luminosità. Questa fase è decisiva per l’artista digitale, poiché è in questo momento che egli dovrà decidere se attribuire alle sue immagini qualità fotografica. Poiché la luce è un elemento essenziale della resa tridimensionale di un oggetto, ne deriva che il rendering risulta di primaria importanza per la definizione di oggetti 3D realizzati al computer.

Rotoscoping Il termine definisce una tecnica di montaggio non-lineare che consiste nel salvare il filmato (o meglio, alcuni secondi di filmato) in un unico file grafico contenente tutti i fotogrammi in fila, dall'alto verso il basso. In questo modo si ha la possibilità di operare su un'unica enorme immagine composta da tutti i singoli fotogrammi. Gli utilizzi possono essere svariati: dalla correzione cromatica al ritocco somatico, dall'eliminazione di rumori e difetti video al Croma Key.

Rough animation
Si definisce così l’animazione di un oggetto o di un personaggio tridimensionale quando l’interesse dell’animatore è concentrato sulla qualità dei movimenti, mentre la qualità della texture, del colore e del rendering finale viene trascurata. Così l’“animazione rozza” consente al computer di animare perfettamente un oggetto o un personaggio, secondo le indicazioni dell’animatore, senza che si rallenti questa operazione per il calcolo delle qualità della "pelle" degli oggetti.

S

Script
Il soggetto, la sceneggiatura o l’idea per il filmato.

Shooting
Fase finale della lavorazione vera e propria di un film in cui le immagini vengono impresse su pellicola o comunque sul supporto finale.

Special effects
Insieme di tecniche e tecnologie per simulare degli eventi altrimenti impossibili da rappresentare in maniera tradizionale, in quanto troppo costosi, pericolosi o semplicemente contrari alle leggi della natura.

Stop motion animation
Tecnica relativa all’animazione tradizionale di pupazzi inanimati (di stoffa o plastilina), dei quali si "fotografa" ogni singola posizione. La proiezione in sequenza di queste immagini dà l’illusione di movimento sullo schermo. L’animazione realizzata con questa tecnica prevede ventiquattro “fotografie”/fotogrammi al secondo; si tratta pertanto di una tecnica molto laboriosa, che però viene spesso utilizzata anche in film con animazione digitale per uno studio preliminare dei personaggi.

Storyboard
Serie di disegni stilizzati in sequenza, che illustrano l’azione e la composizione di una scena o di una ripresa. Nelle scene che richiedono l’impiego di effetti speciali realizzati al computer, lo storyboard include anche quegli elementi che verranno successivamente aggiunti dopo la ripresa vera e propria, quali esplosioni, tornado, ecc.

T

Texture
Termine che indica la trama di un determinato materiale. Vi sono differenze notevoli tra la texture della pelle umana e quella di una tela di juta, ad esempio. All’interno del computer è possibile inserire tutte le informazioni riguardanti il colore, la consistenza e le caratteristiche di una determinata superficie. In seguito queste textures possono essere applicate a oggetti e personaggi in 3D, per dare loro un aspetto fotorealistico.

Texture painting
Tecnica di computer grafica che consente di applicare a un determinato modellino o figura in 3D un’immagine 2D, come la texture della carta da pacchi o l’immagine fotorealistica di un paesaggio, o altro ancora.

Three dimensional (3D)
Immagini generate al computer tramite programmi in grado di assegnare a un oggetto o a un personaggio altezza, larghezza e profondità. Questi oggetti digitali possono muoversi e ruotare su se stessi in un ambiente completamente virtuale.

Two Dimensional (2D)
Immagini generate al computer dotate di larghezza ed altezza. Quando oggetti e figure vengono scansionati, la natura bidimensionale delle immagini limita il loro utilizzo in un contesto tridimensionale. Per questo a volte si utilizzano fotografie dello stesso soggetto riprese da angolazioni diverse, per poi ricomporle tramite il Texture painting su un oggetto digitale in 3D.

U

UMS
L’UMS (Unreal Movie Studio) si usa nella creazione di filmati in real-time. Si tratta di uno strumento per la creazione di filmati virtuali, che aiuta la scrittura delle sequenze e il lavoro di regia in tempo reale.

V

Viewing coordinates
Sistema di coordinate che definisce le posizioni degli oggetti relative al punto di vista della videocamera/cinepresa

W

Wireframe
Il processo che consente di disegnare un modello tracciandone le fattezze come fossero bordi o linee di contorno, senza dover rimuovere parti nascoste o invisibili e senza dover riempire delle superfici. Il risultato che ne deriva è un cosiddetto “fotogramma-modellato”.

X

XGA
Un tipo di scheda grafica per i monitor dei computer, con una risoluzione a 1024x768 pixel.

Y

Y (Asse)
L’asse Y rappresenta i movimenti di camera o dell’animazione da nord a sud (dall’alto al basso e viceversa)

Z

Z-BUFFER
Area della memoria delle schede grafiche riservata ad archiviare il valore della coordinata dell’asse Z di ogni pixel.
PeSh8
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martedì, 28 febbraio 2006, ore febbraio 28, 2006 20:46

bellaA quanti di voi è capitato di riviere in un sogno le scene spettacolari di un film che avete appena visto vistie che vi hanno particolarmente colpito?
Io troppo spesso....!!!
Voi?Che mi raccontate?in cosa vi siete imbatutti?

Sono Curioso :)
PeSh8
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lunedì, 20 febbraio 2006, ore febbraio 20, 2006 18:25

Salve gente...dopo aver visto recentemente King Kong di Peter Jackson e La Guerra dei Mondi di Spielberg...mi sono posto per l'ennesima volta delle domande ...    

18454287locandina_guerra_dei_mondi
Cosa spinge i registi di oggi a rigirare i film , i colossal ,di un tempo?
king_kong_1976_frontGUERMOND
E' un semplice riferirsi al passato riproponendo vecchi capolavori del cinema alla luce delle nuove tecnologie o dietro questi remakes si ciela una piu profonda volontà di sfida?

A voi !
PeSh8
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mercoledì, 15 febbraio 2006, ore febbraio 15, 2006 18:03

special_effect_star_bigDopo aver delineato per linee di massima la storia degli effetti speciali, possiamo passare a quello che è il vero intento del mio blog...confrontarci su di essi per saperne di più!

Siete pronti?

Via...

...Iniziamo dal titolo...

Sono gli "effetti" a rendere il cinema d'oggi cosi "speciale"?
PeSh8
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lunedì, 30 gennaio 2006, ore gennaio 30, 2006 22:28

Ciak

Gli effetti speciali sono un insieme di tecniche e tecnologie utilizzate nel cinema, nella televisione e nel teatro per simulare degli eventi altrimenti impossibili da rappresentare in maniera tradizionale, in quanto troppo costosi, pericolosi, o semplicemente contrari alle leggi della natura.

Grazie agli effetti speciali, detti più semplicemente "trucchi" (ed indicati spesso con l'acronimo "SFX"), lo spettatore ha l'illusione ottica (e/o acustica) che un determinato evento stia accadendo, o sia accaduto, realmente.

Un po' di storia !!!

Gli effetti speciali sono una delle caratteristiche peculiari del cinema fin dai tempi degli esperimenti compiuti dal regista francese Georges Méliès, inventore dei primi rudimentali effetti visivi, spesso ottenuti con semplici tecniche di montaggio. Egli riuscì, ad esempio, a simulare la sparizione di una persona giuntando due inquadrature di uno stesso ambiente: la prima mostrava la persona, mentre la seconda solo l'ambiente vuoto. Altri suoi esperimenti riguardarono la sovrapposizione di due o più pellicole, per simulare ad esempio lo sdoppiamento di una persona. Questi rudimentali effetti erano una delle attrattive dei primi cinematografi (come ad esempio i nickelodeon americani), spesso ubicati presso i luna park, e furono quindi determinanti per la diffusione del cinema nei primi decenni del novecento.

Gli effetti sono andati via via raffinandosi di pari passo con l'introduzione di nuove tecniche di ripresa, come ad esempio lo "stop motion" (o "passo uno"), che diede vita al King Kong del 1933 e ai famosi scheletri guerrieri di Ray Harryhausen. Altre tecniche vedevano l'uso di "miniature", ossia riproduzioni in scala ridotta di un ambiente o di un oggetto di grandi dimensioni. Leggendarie sono ad esempio le dettagliatissime miniature usate nel 1966 in 2001 Odissea nello spazio.

Negli anni settanta, si iniziò ad utilizzare i cosiddetti "animatronic": complessi sistemi meccanici ed elettronici comandati a distanza ed in grado di compiere dei semplici movimenti. Erano rivestiti di vari materiali (stoffa, lattice, vetroresina, etc.) e quindi truccati da maestri quali, ad esempio, l'italiano Carlo Rambaldi e l'americano Rick Baker. Furono utilizzati per gli effetti speciali di King Kong (1976), Alien (1979) , E.T. (1982), e divennero sempre più sofisticati, integrando le tecniche della robotica, fino ad essere utilizzati in film come Robocop e Terminator.

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Alla fine degli anni '80, l'avvento della computer grafica rivoluzionò il mondo degli effetti speciali: nel 1993, con il film Jurassic Park di Steven Spielberg, l'Industrial Light & Magic di George Lucas stupì il mondo, mostrando dei realistici dinosauri alle prese con gli attori in carne ed ossa. Già un anno prima il pubblico aveva potuto assistere alle meraviglie dell'animazione digitale nella pellicola Terminator 2, dove un procedimento detto "morphing" consentiva ad un oggetto animato di "sciogliersi" e di assumere le sembianze di un altro oggetto. Grazie al computer e ad altre tecniche avanzate, come il blue screen, si dimezzano i costi di produzione, liberando di conseguenza la fantasia di sceneggiatori e registi. Si possono infatti realizzare enormi scenografie virtuali, epiche battaglie con migliaia di comparse digitali animate da appositi software (per animare le schiere del Signore degli Anelli è stato sviluppato un programma chiamato "massive" in grado di fornire una rudimentale quanto efficace intelligenza artificiale ad ogni singolo agente), mostri di tutte le dimensioni sempre più realistici, duelli acrobatici sempre più spettacolari (come nel film Matrix, che introdusse il cosiddetto "bullet time"). I kolossal con migliaia di comparse non hanno più senso di esistere, anche se bisogna ammettere che molti degli effetti, ancora oggi, dipendono dall'estro di coreografi, controfigure, truccatori, disegnatori, etc. Non è un caso se alla realizzazione della trilogia de Il signore degli anelli abbiano lavorato circa mille persone.

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La loro classificazione

Gli effetti speciali si dividono in "visivi" e "sonori" (le categorie vengono premiate separatamente agli Oscar), e possono essere generati sia durante le riprese, sia in fase di post-produzione.

Un'ulteriore classificazione divide gli effetti in due categorie:

  • Effetti fisici (o "meccanici"): usati come unica risorsa fino alla fine degli anni 80, nei quali il soggetto o l'evento sono fisicamente costruiti o preparati per la ripresa (mostri di lattice, miniature in scala ridotta, esplosioni, sparatorie, incendi, etc.); rientrano in questa categoria anche molti degli effetti tipici dei film horror.
  • Effetti digitali: effetti generati da un computer che elabora le immagini aggiungendo, togliendo o modificando gli elementi presenti nell'inquadratura, dallo sfondo ai personaggi, spesso utilizzando tecniche di computer animation.

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